Giochi U-Mani e Digitali: la gamification come leva per avvicinare l’uomo a una nuova realtà. A partire dai francobolli!

Maps Group

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Dai dati alle informazioni: interpretare il presente, disegnare il futuro.

Dal gioco alla Gamification

importanza del gioco e delle attività ludiche nella storia dell’uomo e della sua evoluzione – sia come individuo singolo che come società e organizzazioni – è cosa nota.

Non a caso, all’interno dell’ambiente digitale, le pratiche ludiche sono utilizzate come strumenti di incremento sia delle attività di partecipazione che di engagement.

Rendere più partecipativo e ludico l’approccio a un prodotto o un servizio da parte di un utente sta diventando quindi una potente leva di persuasione e di coinvolgimento personalizzato per il consumatore che ne usufruisce.

Per raggiungere questo scopo, è sempre più utilizzata in ambiti diversi la cosiddetta ludicizzazione o, per dirla all’inglese, la gamification.

Come possiamo leggere sul vocabolario online Treccani, la gamification è infatti:

“l’utilizzo di meccanismi tipici del gioco e del videogioco (punti, livelli, premi, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività di un sito e interessarli ai servizi offerti”.

Creare dinamiche più o meno complesse di gamification permette, quindi, di “afferrare” – e qui è proprio d’obbligo ricordare il topic di quest’anno del nostro blog – l’utente e guidarlo letteralmente dentro un nuovo universo da scoprire nel corso di un’avventura a tappe, e premiandone costanza e fiducia con piccoli riconoscimenti.

Prova di tutto ne sia che il ricorso alla ludicizzazione nel mercato dei beni di consumo è ormai ampio e molto apprezzato.

In tale settore, in specifico, le dinamiche create con la gamification hanno lo scopo di aumentare il coinvolgimento e la partecipazione del pubblico. Questo consente di guidare l’interesse della persona verso il messaggio proposto con maggiore precisione, stimolando e generando, nella stessa, comportamenti attivi e diretti.

Proprio in ambito Marketing uno dei primi esempi di gamification della storia risale agli anni ’30 del secolo scorso. In America, l’azienda Sperry & Hutchinson iniziò a produrre una linea di francobolli commerciali, gli S&H Green Stamps, distribuendoli a negozi di alimentari, Grandi Magazzini, stazioni di rifornimento di benzina e altri rivenditori.

I francobolli, che riportavano stampato un valore di 10, 20 o 50 punti, erano donati dai rivenditori come premio ad ogni acquirente, in base all’importo in dollari speso per gli acquisti. Ma il loro valore non si è mai fermato a quello meramente “venale”.

Essi – sembra incredibile dirlo per chi non è avvezzo all’arte del collezionismo – furono pensati fin dall’inizio come una pratica sia culturale che ludica e infine di business in grado di generare un mondo a parte: i francobolli, infatti, una volta raccolti, dovevano essere incollati in libri da collezione, forniti gratuitamente dall’azienda S&H.

Ogni libro conteneva 24 pagine e riempire una pagina richiedeva 50 punti, quindi il valore finale di ogni libro era di 1.200 punti. Raggiunta tale quota gli acquirenti potevano permutare il libro con un premio.

Il gioco del collezionismo assumeva così un elevato valore simbolico – pensiamo alle allusioni semantiche contenute nell’idea stessa di francobollo inerenti il viaggio, lo scambio, il quasi-come-una-moneta etc. – affiancato a un valore economico vero e proprio capaci, entrambi, non solo di durare nel tempo, ma anche di arricchirsi vicendevolmente.

Il tutto creando un vero e proprio esempio di programma di fidelizzazione: la necessità e il divertimento di collezionare i francobolli non solo portava i clienti alle attività commerciali che li rilasciavano come premio per gli acquisti fatti, ma aumentava anche la reputazione del brand S&H.

Da allora ad oggi molto è cambiato, ma lo spirito fondante e intrecciato del gioco, della fidelizzazione e della gamificazione si è riversato in quasi ogni ambito sociale e personale, ludico e di marketing, come dimostrano gli esempi concreti che condividiamo di seguito: si tratta di un orizzonte potenzialmente sterminato, che spazia dai puzzle scientifici alla matematica applicata al gioco.

Quello che possiamo aspettarci, dunque, dalla ludicizzazione, è ampio e variegato e noi di 6MEMES abbiamo infatti pensato di mostrarvi alcune delle sue applicazioni per toccare con mano quanto questo nuovo mondo sia potenzialmente illimitato, sia per obiettivi che per realizzazione.

Buona… collezione!


GAMIFICATION E CULTURA

È possibile una fruttuosa collaborazione e fidelizzazione tra le pratiche di gamification e la cultura? Sfruttando, cioè, elementi ludici in modo da modificare un’esperienza culturale in qualcosa di divertente che possa creare coinvolgimento, trasformando gli utenti in protagonisti motivati?

La risposta è affermativa e uno dei primi esempi che riscosse largo successo fu “Find the future”, la caccia al tesoro organizzata nel 2011 dalla biblioteca NY Public Library, in occasione del suo centesimo anniversario.

Intervistata sull’importanza del gioco, Jane McGonigal – game designer e ideatrice di “Find The Future”, diede questa risposta:

Il gioco non è solo evasione ma produttività: produce emozioni positive, relazioni sociali più forti e un senso di realizzazione per i partecipanti, che si sentono parte attiva di una comunità con uno scopo da realizzare. Il mio interesse è portare questi valori nelle vite reali di ognuno e come contributo per affrontare i problemi urgenti che ci affliggono, dalla cura del cancro al rallentamento del cambiamento climatico”.

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FIND THE FUTURE

L’app “Find the future” trasformò la NY Public Library, per una notte, in un enorme reality game dove 500 partecipanti – tutti under 18, con smartphone e tablet alla MANO – ebbero il compito di recuperare il maggior numero dei 100 tesori culturali disseminati tra 60 e più chilometri di scaffali.

Per il ritrovamento di ogni “pezzo” di storia o cultura, i ragazzi erano tenuti a comporre un breve saggio scritto che potesse proiettare, verso un futuro sostenibile, gli insegnamenti in esso contenuti.

L’insieme dei loro appunti è stato infine raccolto in libro, pubblicato e reso disponibile all’interno della biblioteca, a testimonianza di un nuovo tassello di storia nato proprio dalle MANI dei giovani.

“Father and Son” è invece il nome del primo videogioco in Italia a essere stato creato da un museo archeologico: il Museo Archeologico Nazionale di Napoli.

In Father and Son, l’utente – attraverso un gioco narrativo in 2D a scorrimento laterale, con grafiche disegnate e colorate a mano – prende parte al viaggio iniziatico di un figlio alla scoperta del padre archeologo mai conosciuto.

In Father and Son due mondi, apparentemente lontani, dialogano per raggiungere, toccare e sensibilizzare il pubblico mondiale sul complesso tema del rapporto tra presente e passato racconta Fabio Viola, curatore del gioco e tra i migliori 10 gamification designer al mondo.

E, intervistato proprio sul futuro della cultura, il gamification designer ha così risposto:

Si lavorerà molto più per temi e storie, attraversando forme e linguaggi differenti. Il fruitore sarà molto più attivo: si passerà dallo storytelling di oggi, in cui qualcuno crea un contenuto e il pubblico lo percepisce passivamente, allo storydoing, dove tutti avranno una parte nella costruzione del racconto”.



FATHER AND SON

Il giovane Michael si reca a Napoli dopo aver ricevuto una lettera da suo padre, archeologo. Esplorando le strade della città partenopea e le sale del Museo Archeologico Nazionale, il ragazzo attraversa le epoche e interagisce con le storie di altri personaggi, che presentano costanti riferimenti alla vita attuale.

Ben presto, l’esperienza personale di ricerca del proprio genitore e degli insegnamenti da lui lasciati si tramuta in una storia universale e senza tempo, dove presente e passato si alternano e divengono luogo in cui compiere scelte e prendere decisioni.

Il gioco permette all’utente di visitare il Museo Archeologico dallo schermo dello smartphone e lo coinvolge attivamente: per ottenere funzionalità extra e finire il gioco, infatti, dovrebbe recarsi fisicamente al Museo e visitarlo.



VERSO L’ETERNITÀ 🙂

Quando si parla di Gamification – e di cultura e apprendimento – non è possibile non citare uno dei progetti epocali realizzato da uno staff della Carnegie Mellon University.

Stiamo parlando di EteRNA, puzzle-game incentrato sul RNA (acronimo di acido ribonucleico) un’importante molecola che traduce il linguaggio codificato dei geni in amminoacidi, le unità fondamentali utilizzate poi per la sintesi di ogni proteina.

L’RNA è composto da una singola molecola, formata dalla ripetizione di quattro elementi di base chiamati Adenina, Citosina, Guanina e Uracile. Nel gioco ogni partecipante, grazie ad opportuni suggerimenti, deve decidere quali legami formare con i quattro elementi in una o più molecole di RNA tra loro separate, per ottenere la forma molecolare richiesta dall’obiettivo.

La Gamification, in EteRNA, assume una duplice forma: una puramente didattica, rappresentate dalle chat tra gli utenti che sostengono disquisizioni riguardo le combinazioni realizzate nel gioco, e una più profonda in cui fantasia, cultura o intuizione dei giocatori nel creare le loro opere di ‘design molecolare’ riescono a dare supporto alla ricerca scientifica e le sperimentazioni.

Proprio per questa ragione EteRNA è stata oggetto di numerosi articoli accademici pubblicati sulle principali riviste scientifiche, oltre che essere citato nel celebre documentario ‘Lo and Behold – Internet: il futuro è oggi’ di Werner Herzog.



IL GIOCO DI EteRNA

Anche qui siamo in ambito genetico. Il gioco, fruibile gratuitamente, propone dei puzzle nei quali più molecole di RNA devono essere legate tra loro, seguendo poche e precise regole, fino ad ottenere una particolare forma. Gli elementi con cui interagire sono le quattro molecole base Uracile, Adenina, Citosina e Guanina, la cui combinazione va a formare ogni molecola di RNA.

All’avanzare dei livelli di gioco verranno proposte forme più complicate, per la realizzazione delle quali occorrerà tenere conto di specifiche norme scientifiche in quanto non si avrà la totale libertà di interazione.

Uno tra gli aspetti più interessanti di EteRNA è il supporto della community, vero e proprio confronto tra persone appartenenti a fasce di età e occupazioni molto diverse e, spesso, fuori dal mondo scientifico.

Inoltre, EteRNA è anche in grado di fornire un valido contributo alla ricerca poiché le molecole create dagli utenti combinando gli RNA possono essere inviate agli istituti di ricerca per validarne una possibile attività biologica utile.

In tal modo, i ricercatori puntano sulle intuizioni della community di giocatori per capire meglio il funzionamento del RNA e progettare nuovi farmaci da utilizzare nella lotta contro malattie come cancro e infezioni virali.



UNO, DUE, TRE: RENOVATIO QUEST

Infine, un esempio che riguarda un ambito “ostico” alla maggior parte di noi – e degli studenti in particolare – in un settore delle competenze umane oggi strategico. Stimo parlando di quella matematica e logica, come illustra questo articolo di IDEE PER LA SCUOLA che ha intervistato l’ideatore di RENOVATIO QUEST, in cui “L’idea di un giovane professore precario che ha inventato da zero dei videogiochi per risolvere problemi di fisica e matematica, divertendosi.”

Come spiega l’articolo, infatti, “Ancora oggi, associare i videogiochi alla scuola è abbastanza inusuale. Non per Enea Montoli, professore di fisica e matematica all’Istituto Russel di Milano, che ha progettato una piattaforma di videogiochi per coinvolgere i suoi studenti e assegnar loro dei compiti “alternativi”. Enea è un giovane professore precario con la passione per tutto ciò che riguarda i giochi di ruolo, la tecnologia e la fantascienza.

A noi di Idee per la scuola ha raccontato la scelta di sfruttare la sua passione per i videogiochi a favore della scuola, che nasce in realtà in tempi pre-Covid, ma di fatto si è rivelata un prezioso strumento, quando è stato necessario ricorrere alla didattica a distanza”.

Per scoprire come, quando e perché è accaduto il tutto vi consigliamo la lettura dell’intervista e del progetto: meritano entrambi!


LA GAMIFICATION CON ONE EXPERIENCE

C’è anche chi della gamification ha fatto un lavoro per aiutare i brand ad avere una comprensione più profonda dei propri clienti.

È il caso di Roialty, di Maps Group, che propone tecnologie di marketing all’avanguardia che, sfruttando l’intelligenza artificiale, aggregano i dati in una visione incentrata sul cliente elaborando inviti all’azione personalizzati.

Ne è un esempio OneExperience una soluzione di gamification, basata sulle informazioni raccolte dalle attività social delle persone su abitudini di consumo e preferenze, che può aiutare i brand a creare (o potenziare) programmi di fidelizzazione e campagne di marketing. In che modo?

  • Attraverso attività che coinvolgono e premiano i clienti più assidui.
  • Creando promozioni ad hoc per catturare l’attenzione dei clienti e portarli al negozio.

Insomma, un nuovo modo di dialogare con le persone e prendersi cura delle loro esigenze.

Senza dubbio, viste le infinite possibilità sulle applicazioni della gamification, quello che ci aspetta sarà dunque un futuro ricco di novità, e questo, per buona parte, verrà scritto dalle mani – e dalla fantasia – di noi uomini.

Alla prossima!


CREDITS IMMAGINI 
Immagine di copertina rielaborata
ID Immagine 1: 122133813. Diritto d'autore: Andrii Torianyk
ID Immagine 2: 145807860. Diritto d'autore: Artur Szczybylo
ID Immagine 3: 93870293. Diritto d'autore: Daniil Peshkov
ID Immagine 4: 96813226. Diritto d'autore: Galina Peshkova
ID Immagine 5: 97244493. Diritto d'autore: Daniil Peshkov
ID Immagine 6: 10946190. Diritto d'autore: begemot_30

“Il nostro pensiero leggero, rapido quanto esatto, ben visibile - qui e altrove – in una molteplicità di modi, coerentemente dedicato al genio italiano che, circa trent'anni fa, se ne è andato, lasciandoci in dono le sue opere memorabili: Italo Calvino, e le sue indimenticabili Lezioni americane.”

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